nfs游戏怎么玩

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1、《游戏研究读本》,何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社2020年11月,412页,98.00元。还有,请不要这么开头:“游戏产业现在比好莱坞更为庞大……”——《游戏研究怎么玩:给渴望做游戏研究的学者们的十条建议》,爱斯潘·阿尔萨斯,游戏研究还是研究游戏。

2、游戏研究的面向尽管阿尔萨斯提醒游戏研究者不要在论文开头抛出“游戏产业”,本文还是决定打破规则。毕竟,与英文学界不同,整个中文游戏研究的萌芽大半是乘了产业的东风——若不是“游戏产业”在整个文化产业中地位/占比的不断提升,若不是与之相伴的大众舆论的整体转向,中文游戏研究者恐怕极难建立起研究的正当性,更不用说出版《游戏研究读本》这样具有一定野心的作品。自然,野心与学术水准未必成正比。

3、国内的游戏研究虽仍不成气候,可研究者,大多是跨领域而来,极少是专门研究者,群体的不断扩张却是事实。在此背景下,既有不同性质、取向的文章发表于期刊,也有一些从名称到立意都透露着大作气息的专著出版:例如自称“国内游戏学研究开山之作”的《游戏学》,北京大学互联网发展研究中心,2019,或是希望讨论“从游戏语法到游戏学的基本问题”的《游戏的本性》,张未,2018,相比各类希望开宗立派或奠定领域基础的作品,自我定位为“国内第一本以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集”的《游戏研究读本》,何威/刘梦霏。

4、在“编者的话”中,何威,主编之一,称该书原本是想作为会议论文集出版,后决定做成更具体系性的“读本”,由主编向海内外的优秀研究者发出邀约,“请他们提供自己近年来得意的游戏研究代表成果”,从而将不同学科建制内的游戏研究集合起来,以激发后续的研究。或许正是这样的研究思路使编者相信,该书“汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目”。可情绪高涨地翻完前言,走到目录,读者却不免感到失望:尽管该书煞有其事地将论文划分到“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”及“严肃游戏与游戏化”等六个板块中,可除去极少数的几篇文章外,不同板块的异质性仅体现为研究对象/议题的区别,而并不涉及研究进路或整体研究思路上的差异。

5、何谓进路/思路的差异。略举几篇读本中的文章:《从“电子海洛因”到“中国创造”》一文,分析了《人民日报》报道,1981-2017,中的“电子游戏”形象;《傲慢与偏见》一文通过较小样本的访谈和问卷研究游戏中的针对女性玩家的性别刻板印象;《岂曰无衣。

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1、与子同袍》用各种统计方法分析了“王者荣耀”中的战队规模的影响因素;《沉浸式传播中的身体经验》采用焦点小组的方式研究了青年学生玩游戏的体验——表面上看这些文章各自采用了不同的研究方法,可要仔细分析,所有文章中的“游戏”都是可有可无的,这就是说,所有这些文章都是一种“外部研究”,而并不涉及游戏的文脉,或某种可能存在的本质。那么,与“外部研究”相对的“内部研究”应当是何种研究。读本中亦提供了几篇案例:莱诺,2012,在《论死亡循环的特征》中讨论了他在《辐射:新维加斯》中卡在死亡循环中经历,并由此出发讨论了游戏本质论,尤其是游戏与规则的关系,以及玩家与游戏的存在论关系;泰勒,2009,在《游玩的组合》中借用拉图尔的“组合”,概念,分析了《魔兽世界》中的插件使用,进一步讨论了游戏中人与非人行动者的复杂关联,插件是如此必要的“队友”,及游戏作为一种“组合”的可能;章戈浩则在《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》中分析了《战士》《街头霸王》等格斗游戏中的身体呈现、玩家透过肉身对虚拟身体的操作以及这种虚拟身体姿态在实在论层面的特殊意味。

2、自然,我们不能期待所有研究者都像章戈浩那样在文章中仔细描述“刷键”的技巧来表明自己对游戏的理解:“刷键则是玩家用一根或两根手指,从键开始接触按键,快速像键方向滑动,按到键以后不停顿,立刻反向回拉。”与此同时,所谓的内部研究和外部研究,也就是“游戏研究”和“以游戏为对象/议题的研究”,或许也并没有严格的分界,而只能按照某种家族相似的原则来理解。考虑到分析上的困难,本文倾向于用一个简单的思想实验作为最基础的区分技术:若将某项游戏研究中的所有游戏替换成不同形式的“纸巾盒”及其关联物,该研究依然成立,例如“网络游戏公会与意见领袖”研究完全可以变成“纸巾盒爱好者协会与意见领袖”研究,那么这项研究就是彻底外部的,如果这里面有任何不可替换的部分,那这些不可替换的部分就是所谓的游戏研究的“内部”,也就是“游戏”中不可剥离出的文脉。只是不知幸或不幸,以此标准来看,现有的中文游戏研究,或许还是“纸巾盒式研究”的天下。

3、议题还是领域。游戏研究的定位理解了游戏研究的内外区分之后,再回到读本中,一个必须面对的问题是:对游戏研究之“内部”与“外部”的区分有什么意义。

4、事实上,读本中已有多篇文章,包括《数字游戏批评理论与实践的八个维度》《游戏研究的知识结构》等,对游戏研究进行了维度上的区分,但这些区分都是实然层面的,也就是对现有游戏研究的一种分类学分析,并不涉及规范性的讨论。相较之下,我认为,至少在整个游戏研究的发展初期,在众多学者尝试探索荒原之时,最重要的并非对研究对象/议题的进一步细分,也就是机制、故事、技术、美学等等不同侧面的区分,而是规范性的“内部”与“外部”的区分。可是,面对一个现有研究已经如此稀少的议题/领域,再进行一种规范性区分的意义何在。难道现有的游戏研究不应该尽可能地团结起所有研究力量,一起将这个处于萌芽中的议题或领域发展壮大吗。

5、难道游戏研究一定要等来一个自己的德勒兹,或是鲍德里亚,亦或是巴特,才能算是正式起步吗。答案取决于“游戏研究”的定位。如果研究者对游戏研究的期待是一个“议题”,那么以快速发展为中心,尽可能团结所有研究力量的做法自然不无可取之处;可如果研究者仍期待游戏研究能够成为一个建制化的领域甚至学科,那么当下的游戏研究,尤其是中文游戏研究,所面临的问题就不仅是研究力量的薄弱,而是整体框架的欠缺,或者说,一些最基础的工作尚未完成。

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